《动物森友会》不能承受之轻:逃离现实or回归正常?
栏目:业界资讯 发布时间:2020-04-13

2016年夏天,加拿大安大略省的一名17岁学生阿卜杜拉·纳瑟(Abdullah Naser)患上了严重的抑郁症。

  “我的情绪一直很糟,”纳瑟说。他如今在YouTube上发布游戏相关视频。“我不想出门,也不想跟人接触,哪怕最微不足道的麻烦或挫折都会让我充满消极的想法。我完全找不到生活的意义和动力。”

  他长时间把自己关在卧室,用仅存的一点精力在他的任天堂3DS上玩游戏。玩游戏并没有让他心情好起来,但至少可以打发时间。

  有一天,他打开了一个新的游戏《来吧!动物森友会》。这是一款“生活模拟”游戏,玩家扮演某个动物小镇的镇长。这款游戏让他找回了日常生活感,重新点燃对新事物的期待。他说,他被自己在游戏里的样子——积极、主动、成功——所感动。他从游戏中领会到那股“我相信,我可以”的人生哲学,并受之鼓舞,重新振作起来。他说:“游戏把你带入一个陌生的世界。在这个世界里,你身无分文,举目无亲,一片茫然。但是你玩得越深入,那种不确定性就越遥远。那是一种一切都会好起来的生活。”

  而最近,《动物森友会》似乎在一夜之间火遍全球。

  2020年3月20日(星期五),粉丝们期盼已久的《集合啦!动物森友会》正式发行。发行首个周末,该游戏在日本创下188万张实体卡销售记录,为任天堂Switch系列游戏之最。在美国,这款游戏已然引爆名副其实的跨界现象:社交媒体上遍地都是粉丝们的衍生创作,游戏登上《纽约时报》和CNN新闻的头版,游戏的名人粉丝包括Lil Nas X和布丽·拉尔森(《惊奇队长》),英国乡村生活博物馆和温蒂汉堡的粉丝们也纷纷加入这场盛宴。

  两周之后,《动物森友会》仍在贡献大量的滚动报道,与其他沉重压抑的连续新闻报道相比,这款游戏带来的报道实在要暖心许多。

  如果你曾想要借助游戏逃离现实,现在是最好的机会。在全球疫情持续蔓延期间,游戏是进行自我隔离和践行社交距离的一种可靠方式,同时还附赠“心安理得地逃避现实的”戏剧效果。

  当然,除了《动物森友会》之外,还有很多游戏也可以带来愉悦的、引人入胜的娱乐消遣。无巧不成书,第一人称射击游戏《毁灭战士:永恒》与《集合啦!动物森友会》在同一天发行。在《毁灭战士:永恒》这款游戏里,玩家化身毁灭战士,快速厮杀地狱恶魔。然而,谁能想到热血沸腾的《毁灭战士:永恒》竟全然不敌唱着温柔摇篮曲的《动物森友会》?原因大概许多人都已经猜到,《动物森友会》的独特体验仿佛是为应对当前危机量身定制一般。

  “《动物森友会》本来就已经是帮助人们摆脱当前残酷现实的一剂良药,而新作《集合啦!动物森友会》的发行时机更是锦上添花,”《动物森友会》游戏的播主之一大卫·泰尔(David Thair)感慨说。游戏发行的那个周日,我们说话那会,泰尔刚从游戏里的热闹“节日”上回来——他和他的伙伴还有朋友一起聚集在一个小岛上,参加了一场开幕式、交易了一些物品,然后参加了一场寻宝活动,四周锣鼓喧天,人头攒动。

  “我实在想不出,在这特殊情形下,还能有比它更治愈的游戏了。”

  现实世界的温柔镜像

  《动物森友会》于2002年首次在北美发行。起初,它只是衍生多人角色扮演游戏的一部分。一个充满爱闲聊的小动物的村庄。这里,原本是游戏的休息室,玩家在这里放松一下,重整旗鼓,再回到战场。

  游戏最早是为64DD——任天堂64游戏机上的新型磁盘插卡——而设计的。但是随着64DD项目的夭折,开发团队只好大幅缩小游戏,以便在性能稍弱的设备上运行。这时候,你可能会想,任何有点常识的开发团队都会集中精力为游戏设计一条主线任务之类的东西。然而,这个开发团队就是那么另类,他们反其道而行之,舍弃了冒险、舍弃了奖励,决定维持原样,让玩家继续在这里闲逛。没有战斗场景,也没有“大侠请重新来过”的画面。听上去,怎么都像是不要西瓜要芝麻的做法。

  这款游戏与《超级马里奥》、《塞尔达传说》和《任天堂明星大乱斗系列》等主力游戏系列在同一年发布。然而,《动物森友会》显然不是奔着什么爆款游戏或传奇之作等等而去的。游戏的早期名字叫《那样的日常生活》。甚至,它能算作一个游戏吗?或者,用任天堂大师宫本茂(Shigeru Miyamoto)的话来说,它难道不更像一个让你“感觉像在玩游戏”的东西?

  野上恒(Hisashi Nogami)是前三作《动物森友会》系列游戏的总监,也是最新作《集合啦!动物森友会》的制作人。他在2008年的一次采访中说:“开发这款游戏的我们都觉得它很有趣,但是我们仍然不太确定,是不是有人喜欢玩一个不那么像游戏的游戏。”

  该系列的主要游戏都建立在二十年前创建的模板之上。游戏开局,你是一个即将踏上新生活的徒步旅行者,眨巴着大眼睛,背景是随机生成的区域,风景如画,感觉跟乡村小镇和童话森林一样。至此,没有什么异样;冒险游戏的开局有时候也是这样。但是,在这个游戏里,你接下来可能会遇到一只穿着毛衣背心的浣熊,然后发现自己背负巨债(而不是一条接一条的任务)。

  再接下来……你可以尽情地自由发挥。你可以翻新自己的房子,买一堆用不上的东西。你也可以出去采摘水果,种花,钓鱼。你可以挖掘化石,跟踪萝卜价格(相当于我们现实中的股市),为公共工程贡献自己的一份力量等等。然后,你或许与游戏里的动物村民其乐融融,成为伊索寓言中那唯一的一个人类。

  你大概又要问了,这些有什么好玩的?这是个好问题。即便最忠实的《动物森友会》玩家也在思考这个问题(还专门有一集播客探讨这个问题)。“我到现在还是对这个游戏的意义感到迷惑,”斯蒂芬·福莱(Stephen Fry)在Twitter上写道,“你说,这算不算是生活本身的一个隐喻?”

  毫无疑问,游戏的部分乐趣在于“犹如婴儿回到母亲怀抱般”的舒适感和安全感——这种效果,少不了要归功于近几年游戏幕后女性影响力的壮大。《来吧!动物森友会》和《集合啦!动物森友会》的总监京极彩(Aya Kyogoku),自2003年以来一直在任天堂工作。起初,她是团队里的唯一女性,接着她成了任天堂开发部门的第一位女性游戏总监,带领一支男女人数均衡的团队。她曾说,不管是什么,多样性都很重要。她的这番话,或许也暗示了游戏里五颜六色、形态各异的角色设置。“多样性可以为你敞开大门,聆听更多不同的创意,分享更多样化的想法,”她在2014年的采访中说道。

  需要说明的是,游戏里仍然有很多事情可以做,包括收集怎么也收集不完的各种昆虫和鱼类。另外,从定制自己的服装和家居内饰到城市规划,玩家还有各种各样的方式,可以来美化自己的一方天地,展现自我。这种母亲般的关怀、照顾和养成属性,或许也与游戏幕后女性影响力的上升有关;当然这也解释了这款游戏为什么特别吸引女性玩家。但最最重要的依然是,你不用在游戏里执行任何操作。你可能就是单纯地打开《动物森友会》,然后享受那种“无意识的乐趣”。

  这就不得不提《动物森友会》这款游戏的诗意与神奇之处,也是真正具有启发性创意的核心:游戏与玩家主机的日历和时钟同步的方式。白天访问游戏时,《动物森友会》似乎可以营造出一种进入游戏宛若走进自家惬意花园的感觉,游戏里的村民也更喜欢在日光下嬉戏。深夜造访游戏里的世界时,你会发现这里的夜晚与窗外的景致几乎一模一样,包括月亮的相位。游戏世界里的四季交替和节日往复与现实世界中的步调一致;就在上周三的早晨,《集合啦!动物森友会》的世界里,也是一片樱花烂漫。

  曾有一度,团队还想着要不要让《动物森友会》的世界也同步现实世界里的天气情况。不过,后来他们发现,那些住在阴雨连绵的地方的玩家,可能不会希望在游戏里也一直雨下个不停。但是,即便没有同步的天气系统,你仍然可以体会到游戏内世界与现实世界之间的高度相互关联性。《动物森友会》的魔力在于,当你关掉主机,关掉电视,那个地方依旧萦绕在你的脑海里。仿佛余音绕梁,久久不能忘怀。野上恒在任天堂欧洲专访中表示:“在玩家退出游戏后,我希望他们可以回味无穷。”

  游戏设计师兼联合总监江口胜也(Katsuya Eguchi)早期曾为《超级马里奥兄弟3》和《超级马里奥世界》设计过关卡。眼看着时下的流行游戏对玩家的水平和手指灵活性要求越来越高,江口胜也希望推出一款“大众化”游戏,可以让大家都拿起主机,融入其中、享受乐趣。最终,这款“大众化”游戏在2002年发行,风格与其他游戏大相径庭,倒更有一番莫奈名画《睡莲》散发出来的宁静与漫不经心。它的意义不在于竞技,而是谈心,仿佛有人瞧瞧在你耳边低语:记得每天来游戏里看看。

  《动物森友会》系列比当时的其他游戏更能彰显任天堂休闲游戏的未来。更重要的是,《动物森友会》比后来的更具实验性的印象派“艺术”游戏超前了十年多。许多年之前,在《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)和 《无法回去的家》(Gone Home)等休闲探索游戏尚未流行起来之时,《动物森友会》已经洞悉无聊徘徊中的那一抹淡淡忧伤。(声音设计师阪东太郎(Taro Bando)为第一作游戏融入了100多种真实的脚步声——走在地板上、石头上、大理石上的脚步声、行走在草间和淌水的脚步声等等。)从美学角度来看,人们可以察觉出《动物森友会》对益智游戏《纪念碑谷》的影响,比如那平静的色调和柔和的设计。《纪念碑谷》的首席设计师Ken Wong称,细腻入微的《动物森友会》是所有非暴力游戏开发者的一个重要参考。

  《动物森友会》也是游戏设计师陈星汉的灵感来源。陈星汉是独立游戏开发工作室Thatgamecompany的联合创始人,2012年发行的游戏《风之旅人》的总监。这款沙漠漫游冒险游戏激发了人们对游戏中艺术可能性的想象。虽然这两款游戏表面上看起来差异很大,但实则它们都十分注重氛围、心态以及协作玩法。Thatgamecompany的剧情设计师Jennie Kong说:“它们都更偏向游戏环境体验,围绕非暴力的协作气氛而设计。”在这两款游戏里,“玩家自己选择游戏路径,体验随之而来的情感变化”。

  最近,Thatgamecompany工作室发布另一款以爱和给予为主题的游戏《Sky光·遇》。Kong说,对于这款游戏,《动物森友会》依旧影响“深远”。“我觉得,《动物森友会》这个游戏的一个主题就是打造一个以和睦与友情为核心的大家庭。”

  如今,《动物森友会》还有一个更吸引人的地方:当《毁灭战士:永恒》把一个个恶魔粗暴地扔向玩家的时候,《动物森友会》则是给玩家带来一个个可爱的小伙伴。尽管游戏里充满了各种各样的毛茸茸的可爱家伙,但它的核心始终离不开人与人之间的沟通交流。江口胜也解释说,沟通和交流正是这款游戏的一大特点。刚入职任天堂那会,他因为工作太忙疏远了家人朋友,于是他开始思考,电子游戏是否可以治愈孤独?

  在《集合啦!动物森友会》里,四名玩家可以在同一个主机上同时玩游戏;在游戏的联网模式下,玩家可以拜访好友的小岛或邀请好友来你的小岛作客。每个小岛同时可以容纳八名玩家。很快,这个游戏成为了你和朋友之间的一个虚拟游乐场;比在Zoom上面的关在小房间里的虚拟聚会,要舒服许多。不过,即便你没有在游戏里与现实生活中的朋友聚会,哪怕单纯地在游戏里闲逛、结交那个世界里的非人类村民,你也会感受到那种出其不意的愉悦。这些村民可能没有人类的复杂多面性格,但他们的的确确是非常可爱、非常阳光的小伙伴,而且又蠢又萌,让你心动不已。事实证明,就好比游戏可以带来恐惧和紧张感一样,一个充满友爱的小伙伴的游戏也可以让你情不自禁地感到快乐和满足。

  除了这些游戏内的友谊散发出的魅力之外,游戏还希望促进和鼓励不同玩家之间的交流。最初的一个想法是,即使不在一起,各个家庭成员也可以在游戏里“一起”玩耍:也许爸爸下班回家晚了,可以帮着孩子继续寻找那条他白天没找到的鱼儿。朋友之间也可以通过交换游戏记忆卡来拜访对方的村子,在任天堂还没有推出联网模式之前,这个功能不亚于一个奇迹。毫无意外地,紧接着,这个系列游戏衍生出一个和村子里的广场一样热闹繁华的玩家社区,大家在这里分享水果和鲜花、游戏攻略和技巧。

  Kong说,我们大多数人其实都被困在一个社交孤立的困境中。《动物森友会》的社交元素带来的愉悦是那么新鲜,充满力量。“在游戏里,帮朋友跑腿办事的我是那么得开心,看到他们的笑脸,给他们送上我觉得他们可能会喜欢的礼物等等,”她说,“在游戏行业中,它一直是中流砥柱。它的发行时机,恰到好处。”

  如果《动物森友会》的幕后也像其他工作团队一样充斥着猜忌和不满,那倒会是一个非常有料的反转。不过,很抱歉,事实恰恰相反:《动物森友会》游戏里特有的积极乐观的生活态度,也影响着游戏的开发者们。

  京极彩说,和任天堂的其他开发团队相比,《动物森友会》的开发团队更加快乐、友好、和善,拥有更多的美好时光。和他们设计的村民们一样,团队也非常喜欢庆祝特殊活动和假期,庆祝彼此的生日。哪怕是在测试游戏的时候——游戏开发的最后阶段,寻找游戏中的错误或故障的艰难过程——他们也觉得充满乐趣。京极彩在2014年的游戏开发者大会上说:“我们在测试《集合啦!》的时候,我们会互相询问萝卜的价格,拜访萝卜价格最高的小镇,然后留下一份小礼物以示感谢,或者为小镇上的公共工程出一份力。虽然我们是在测试游戏,但感觉上我们像是已经在玩一个成品游戏一样——其乐无穷。”

  一切都会好起来的

  最近的一个周五之夜,我离开纽约,来到《集合啦!动物森友会》的世界。先给我的小岛取名,然后在海滩附近选择一个地方搭建我的帐篷,稍微清理了一下四周杂草,又钓了一点儿鱼;光着腚四处闲逛,找了一只狼蛛当宠物,在布告栏上贴了一张便条,然后漫步沙滩。身边有几个可爱的小伙伴(一匹叫雷奈的蓝眼睛小马和一只叫酷酷的鸭子)陪伴着我,让我感到非常幸福温暖。

  在游戏里那数小时,我感觉非常充实。那几小时的工作效率,比得过我在自我隔离那一整周的工作效率。我能感觉自己变得更活跃、更爱交际、更情绪饱满。

  通常,人们会把电子游戏视为一种逃避现实的终极艺术形式,只需按下“开始”键,就可以完全忘却现实。毫无疑问,这也是《动物森友会》游戏眼下如此热门的原因之一。但是,沉浸在《动物森友会》提供的冥想氛围中,你可能会发现,就眼下的现实情况而言,这款游戏所带来的逃避主义,反而更像是逃避当下的杂乱无序,回归以往的宁静有序。在《动物森友会》的世界里,你可以享受本该理所应当的生活乐趣和之前看似再平常不过的活动,比如购物、旅行、参观自然历史博物馆、拜访朋友或者出门踏青等等。仔细想想,你会难过地发现,《动物森友会》的世界,比我们现在所处的世界,更像我们曾经熟悉的世界。

  可以这么说,这款游戏就像一个体贴细心的好友,正尽其所能,用各种各样的方式,来安慰我们,鼓励我们:一切都会好起来的。